Создать окружающую среду очень просто. Расположите Plane под моделью, установите количество сегментов 3 по вертикале и 2 по горизонтали. Конвертируйте Plane в Editable Poly, выбрав в контекстном меню Convert to:Editable Poly. Следующий шаг выбирает две Edge позади стула и перемещать их при нажиме кнопки Shift... Этим путем создают форму вокруг модели, как на тратим изображение.
Выделите Edges и примените инструмент Chemfer что бы создать дополнительные грани.
Теперь используйте модификатор TurboSmooth с значением 2 Iterations.
Установка светаЭта тема будет основной в нашем уроке. Мы будем использовать 3 источника VrayLiht с различной силой, расположением и цветом. Эти три атрибута определять настрой и индивидуальность вашей сцены. Так для начала разместите источник VrayLight с левой сторон модели, с параметрами как на изображение ниже.
Перейдите в видовое окно Top, скопируйте источник света VrayLight и создав зеркальное отражение, установите с правой стороне объекта, с настройками как на изображение ниже.. Третий источник света будем ставить позже, после испытательного просчета.
Перейдите в видовое окно Top, создайте камеру с объективом 35mm, и расположите ее по мере того как вы видите свой объект.
Хорошо, теперь выберите Vray Render, как основной визуализатор. Создайте Vray Материала с светло серым диффузным цветом, R:170/G:170/B:170. Расположите созданный материала в "override mtl" настройках рендреринга в свитка Global Switches.
Теперь все объекты в 3dsmax буду иметь этот материала, поэтому эта функция в большинстве используется для настройки освещения. Позже мы выключить эту функцию. Нажав F9, позволит создать пробный просчет.
Вот что у нас получилось без настройки Визуализатора. Далее мы выставим настройки Vray и сделаем пробный просчета наше сцены.
Установка тестовых настроек VrayЧтобы проверять освещение в сцене, мы должны настроить vray с низкими значениями. Это только пробный просчет и нам надо узнать освещение сцены. Сначала всего изменения отношение аспекта изображения к 1.8 во вкладке Command. Далее перейдите в камеру, и выберите "Safe Frame" настройку. Safe Frame поможет Вам разместить камеру в правильную позицию.
Теперь установите настройки рендера, те которые обведены желтой рамкой.
Вот краткое описание установок тестового просчета:Default lights: выключите эту функцию, мы не хотим использовать другие освещение, кроме vraylight.
Adaptive QMC: Более быстрый метод просчета изображения, чем Adaptive subdivisionMitchell-Netravali: Используя этот фильтр, antialiasing края будут остры но жесткий.
Irradiance map + Light cache: главным образом используемая комбинация GI.
HSph subdiv: понижаем GI samples, чтобы ускорить процесс просчета.
Show calc phase: данная опция позволяет увидеть процесс просчета, при финальном просчете данную функцию может отключить что бы ускорить процесс просчета.
Subdivision: Subdiv. из lightcache управляет числом прослеженных путей... Фактическое число прослеженных путей - квадрат приспособленного числа. Так с 500subdiv. 250.000 путей будут прослежены.
Exponential: С этим типом Сolor Мapping, будут насыщен цветом поэтому вы можете избежать атрифактов на поверхностях.
Dark multiplier: Это контролирует "Sternth" или множитель темных цветов.
Render region division: установите размер визуализированного квадрата 32х32, что поможет вам быстро увидеть процесс просчета.
Это намного лучше чем первый. Сцена намного больше более ярка, легкий более гладко и нет никаких атефактов. Из-за низких качественных параметров настройки есть экспонаты GI, шумовые и расплывчатые линии. Однако , эти параметры настройки (окружение) обеспечивают нам очень эффективный способ проверить. Позволяет игре с цветами, чтобы нарушить унылое чувство сцены. Измените цвет VrayLight справа к R:255/G:180/B:80. Этот теплый оранжевый(апельсиновый) цвет будет заботиться о монотонном освещении.
Если вы удовлетворены результатом, вы можете приступить к другому шагу урока. Создание и понимание Shaders в следующей теме.
ShadersВ этой сцене я использовал четыре или пять shaders. Пластик, Хром, Кожа, Белая ткань, и белый фон конечно. Выключите, "override mtl" функция в Global Switches. Ниже на изображение параметры настройки.
Diffuse: Это контролирует цвет материала.
Reflect: Чисто белый цвет создает отражение, чисто четный цвет уберите отражение.
Refl. Glossiness: контролирует процесс размытая отражения, значение 1, отражение без размытая, более низкое значение размывает отражения..
Subdivision: Эта функция позволит убрать некоторое количество шумов про присчете, но заметно увеличит время просчета. Для тестового просчета Subdivision /5-8/, для финального /15-35 или более высоко значение/.
Freshnel reflections: Если Вы проверяете это, которое означает, что сила отражения будет зависеть от угла рассмотрения поверхности. В воде природы и стекле размышляет в этой манере. Сила отражения зависит от Freshnel IOR также. Хорошо позволяет, см. shaders в действии ...:)
Я доволен отражение на кожи. Но, требуется немного больше света над нашим объектом, поместите третий источник света VrayLight и расположите и выставите настройки источника света как на изображение ниже.
Важно отключить, "Affect Specular" опцию, нам ненужно никакого зеркального отражения от источников света , только распространяем свет.
По мере того как мы смогли настроить источники света, настроить материалы, теперь преступим к следующей тему. А точнее окончательные установки.
Установка финальных настроек VrayВ этом пункте технологического процесса очень важно найти баланс между скоростью и качеством. Я буду рассказывать о глобальных параметрах настройки, потому некоторые проблемы не могут быть решены с на изменением ценности опции. Так позволяет, см. счет Renderer в этом свете:)
- Измените разрешение на 900x500 - Настройте Adaptive rQMC subdiv к 2. Теперь более тонкие линии могут просчитываться правильно.
- Изменить Irradiance map Low на Medium . Установите 50 в поле HSph subdiv до более высокого качественного GI.
- В свитке Light cache, в поле subdivs, введите значение 1200. Измените Sample size на 0,006 , теперь маленькие детали будут более видимыми. Значение 1000 в поле Pre-filter уменьшать шум. Мы имеем множество отражений лучей так проверку, который "Use light cache for glossi rays" настройки. Ускорит, просчет для Filter не используют "None" возможность.
- В rQMC sampler использование значение 0,005 для noise treshold. Global subdivs multiplier 4 , это увеличит качество всюду в сцене.
- Вы можете найти, что Легкие свойства в Системе> Освещают(Зажигают) параметры настройки(окружение). Изменяя разбросанное подразделение огней wil производят число(номер) прослеженных фотонов.
- Изменить все источники света VrayLights subdivison на 15 или 20, чтобы избежать шумных мест.
- Изменить все subdivs материалов на 20 в секции Reflection. С этими настройками время просчета значительно увеличится, в зависимости от тестовых настроек. Теперь жмем F9 и ждет до окончания просчета.
Это будет окончательный результат, никакой шум, артефакты или любых других мест. Это изображение еще не закончено без постобработки поэтому приступаем у следующей теме.
Пост-обработка в PhotoshopЗапустите photoshop, загрузите изображение. Из-за насыщенных цветов. Мы добавить больше насышиннасти цвета и контраста. Выберите в основном меню Image>Adjustments>Color Balance
Далее Image>Adjustments>Levels
Ну вот и финальное изображение
Поздравлению! Вы закончили обучение.. Удачи вам !!
Источник: http://3dland.ru