Вторая часть урока посвящена моделированию головы и рта. Будет также рассмотрен новый метод низкополигонального моделирования. |
| Как и в прошлый раз, для построения модели используется текстура-образец. Размер отображаемой текстуры устанавливается равным 512 пикселей в меню Customize/Preferences/Viewport/Configure Drivers.
Картинку можно скачать Здесь. | Перед началом можно набросать небольшой эскиз сетки.
Это позволит спланировать структуру мускулов лица и позволит в дальнейшем избежать ошибок при его анимации. | | | Теперь мы начнем не с куба, а с простой прямоугольной грани.
На панели Create выберите Shape и создайте прямоугольник. Затем конвертируйте его в сетку. Для этого в стеке нажмите на нем правой кнопкой мыши и выберите в меню Convert to: Editable Mesh. |
Разместите получившийся полигон как показано на рисунке. |
Выберите одно из ребер, нажмите клавишу Shift и, удерживая ее, переместите выбранное ребро (Для этого используется инструмент Move). Ребро экструдируется и будет создана новая четырехугольная грань.
Повторяйте операцию, настраивая положение вершин, пока не обведете гранями контур глаза, как показано на рисунке.
С помощью Weld Target, объедините вершины смыкающихся полигонов. | |
| Вид спереди и сбоку после настройки положения вершин. | | |
Теперь начнем моделирование с области над верхней губой.
Выберите одну из граней, окружающих глаз, нажмите клавишу Shift и, удерживая ее, переместите грань вниз. В появившемся диалоге выберите Clone to Element.
Новая грань будет частью того же самого объекта. В MAX-е грани одной и той же сетки не обязательно должны быть соединены между собой. |
Так же, как и в случае с глазом,обведите гранями половину контура рта, экструдируя ребра. После этого настройте расположение вершин, как показано на картинке. |
Вид граней, окружающих рот. |
| Экструдируйте два ребра к носу, как показано на картинке. |
Экструдируйте два ребра к глазу и используйте Weld Target, чтобы соединить их с гранями, окружающими глаз. |
Экструдируйте еще три ребра, как показано на картинке выше. |
| Разрежьте грани, как на картинке слева вверху. Выберите попарно вершины отмеченные на картинке вверху справа и слейте каждую пару в одну вершину.
В результате сетка должна выглядеть примерно так. |
Настройте положение вершин, как показано выше. |
Экструдируйте ребра, как показано выше и объедините отмеченные пары вершин. |
| Завершить окружение глаза можно, используя кнопку Create для граней. |
Экструдируйте грани на нос, добавьте ребра с помощью разрезания (Cut) и объедините отмеченные вершины. |
Вид после настройки положения вершин. |
Как и при моделировании тела добавьте модификатор Meshsmooth в режиме NURMS, количество итераций 1.
Сделайте копию (Instance) зеркальным отражением. На низкополигональной модели настройте вершины, чтобы получить нужную форму сглаженной поверхности. |
Продолжайте экструдирование для оформления лица |
| Теперь добавим глазные яблоки и настроим форму век.
Создайте сферу диаметром слегка больше глазного отверстия. Чуть поверните вертикальную ось сферы. | | Разместим сферу так, чтобы ее ось совпадала со зрачком.
Возможно, потребуется изменить число сегментов сферы. В данном случае используется 27 сегментов. Это пригодится позже при окончательном оформлении глаза. |
Наконец настроим вершины верхнего и нижнего века, чтобы они размещались на поверхности сферы. |
|